Argaloth

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Argaloth

Message par shiee le Mer 15 Déc - 23:00




Avoir un raid avec 2 decurse malédiction est très confortable (voir obligatoire en ces débuts de raid et de stuff).
2 soigneurs suffisent pour cette rencontre 10 joueurs, et 2 tank bien équipé sont également important.

Stratégie :

Le raid se sépare en 2 groupes de 5 personnes, avec heal et tank de chaque coté. Ces 2 tank seront chargés de se faire tourner l'aggro une fois qu'Argaloth leur aura soufflé dessus.

Le souffle fais 200.000pts de dégâts en cône devant lui.
Mais il est divisé par le nombre de joueurs qui le reçoivent.




Placez des cibles sur vos tank et disposez de cette façon :
Le 1er groupe sur met au nord de la salle, stacké sur son tank, il n'y a pas de cleave, ne soyez pas frileux.
Le 2nd groupe se place à l'ouest de la salle, sur le flanc du boss.
Il ne souffle pas direct vous avez facile 10-15sec pour mettre en position le 2ème groupe. (même si 5sec suffisent)
Chaque soigneur s'occupe de son tank et de son groupe (mais il est important de s'entraider à heal), les personnes chargés de decurse doivent être ultra réactif sur leur bouton décurse malédiction.

Argaloth va en effet placez un débuff sur 3 joueurs aléatoirement, tank compris. Ce débuff fait environ 4000dgt puis 6k toutes les 0.5sec.




De ce que j'en ai vu, ca donne un peu plus de 12-15k sec, tant qu'il n'est pas décurse.

La clef du combat ce trouve ici, plus les malé seront décurse rapidement, plus le combat sera facile.

Car la difficulté vient du fait que le boss continue de souffler sur le groupe, alors avec une personne qui a pris la malédiction et dont il ne reste plus de vie, ca signifie wipe ; car à chaque mort, le groupe encaisse plus de dégâts (les dgt du souffle sont répartis entre les joueurs vous vous rappelez ?)

A 66% et 33% le boss passe en P2 et incante une tempête de feu gangréné qui laissera derrière vous une trainée de flamme.




Durant cette phase il est important de bouger d'environ 90° les groupes.
Prendre une flamme inflige 12k de dgt, ce n'est pas dramatique mais n'en n'abusez pas.
Tout le monde va donc courir sans entrer dans les flammes en pensant bien que le chemin que le joueur va emprunter va laisser une trainer de flamme jusqu'à ce que ca se dissipe, (ne fermez pas un trajet pour vos coéquipiers.)
Le boss ne re-souffle pas direct sur un groupe, vous avez 5 bonnes secondes quand les flammes sont depop pour allez vous mettre sur votre tank.

Ce boss à un enrage de 5min, donc ne venez pas les mains dans les poches sans avoir un stuff descend et ne soyez pas vexé si vous vous faites jeté à cause du stuff.


Résumé pour les feignass de la lecture :

2 groupes de 5, tank et heal dans chaque.
Disposition : un de face et un sur le flanc.
Échange d'aggro quand le groupe a pris un souffle.
Decurse les malédictions, c'est la priorité du combat.
On bouge les groupes en P2 de 90° en évitant les flammes.
Loot

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